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Blended Learning im Kindergarten www.pils.biz 28.3.2024

 

Mobile Medien im elementarpädagogischen Bereich 2012 - 2013

Teil des Forschungsprojektes BLIK

Wissenschaftliche Leitung: Univ. Prof. Dr. Manfred Pils, JKU Linz

Partner: Elisabeth Pils, Linzer Kindergarten der Zukunft

Bericht

Nachfolgend wird aus der Quelle (Pils & Pils 2013, S. 411f.) wörtlich zitiert (das Zitat ist gekennzeichnet als Text in Kursivschrift):

Es gibt neue Entwicklungen im Bereich mobiler Medien, die die Lernprozesse nachhaltig beeinflussen. Zum Einsatz von Tablets unter den Betriebssystemen iOS und Windows 8 wurde 2012 und 2013 eine Serie explorativer Feldstudien im Kindergarten durchgeführt. Dabei wurden – von einer kurzen Erläuterung zu Beginn abgesehen – keine Hilfestellung während des Spieles gegeben. Für die Interaktion stand lediglich das Touch-Display mit den Ikons der für die Studie ausgewählten Apps sowie die Home-Taste (für die Beendigung des Spieles) zur Verfügung. Die Auswahl der Lernspiele und die Art der Interaktion (Gestik der Finger) war den Kindern überlassen.

Bei einer der Feldstudien (vgl. Bauer & Glaninger 2012) wurden Kinder in unterschiedlich zusammengesetzten 3-er (18 Kinder) und 2-er (6 Kinder) Gruppen beim Spielen am iPad jeweils für 30 bzw. 20 Minuten beobachtet. Spiele, die sofort verstanden wurden, wurden länger gespielt. Wie zu erwarten, war die Interaktion (z. B. die gegenseitige Hilfestellung) sowie ob und wie lange ein Kind jeweils das Tablet nutzte, von der speziellen Gruppenzusammensetzung abhängig. Bei einer weiteren Feldstudie, im Rahmen derer jeweils nur ein Kind für 20 Minuten frei aus einer Auswahl von 53 Apps wählen konnte, wurden Spiele favorisiert, die bereits als Gesellschaftsspiele bekannt waren. Erst danach reihten sich Lernspiele, bei denen es um räumliche Vorstellung und Zuordnung ging, sowie um Reaktionsspiele und Geschichten. Bereits unter dem Durchschnitt lag die Nachfrage nach Musik- und Zeichenapps sowie nach Denkspielen. Abgeschlagen waren Schreiben, Englisch und Naturwissenschaften. Kam es zu Fehlversuchen, so wurde häufig das Spiel abgebrochen. Bei einer weiteren Studie (vgl. Lehner et al 2013) mit jeweils 3 Kindern wurden im Schnitt 18 Spiele in 30 Minuten gespielt. Es gab es Hinweise darauf, dass Lernspiele mit Bezug zu bereits bekannten Inhalten bevorzugt werden. Auch bestätigte sich, dass die Beobachtungsergebnisse stark von der jeweiligen Zusammensetzung der Kindergruppe abhängig waren. In etlichen Fällen ließen sich die Kinder beim Spielen nicht ablenken. Spiele, bei denen es um Zahlen und Buchstaben ging, erzeugten eine starke akustische Interaktion mit den Kindern (Nachsprechen, Klatschen). Die Kinder reagierten auch unerwartet schnell mit den Fingergesten auf unvorhergesehene Reaktionen der Lernspiele.

Literatur dazu:

Pils, M. / Pils, E. (2013). Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich, in: Boll, S. / Maaß, S. / Malaka, R. (Hrsg.): Workshopband Mensch & Computer 2013, München: Oldenbourg Verlag, 2013, ISBN 978-3-486-77855-7, eISBN 978-3-486-78123-6, S. 409-416

Bauer, S. / Glaninger, J. (2012): Unveröffentlichter Abschlussbericht Case Studies 1 und 2, Institut für Datenverarbeitung in den SoWi, JKU Linz

Lehner, F. / Salzner, R. / Staudinger, Th. (2013): Unveröffentlichter Abschlussbericht Case Studies 1 und 2, Institut für Datenverarbeitung in den SoWi, JKU Linz

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Bericht

Nachfolgend wird aus der Quelle (Pils & Pils 2013, S. 411f.) wörtlich zitiert (das Zitat ist gekennzeichnet als Text in Kursivschrift):

Es gibt neue Entwicklungen im Bereich mobiler Medien, die die Lernprozesse nachhaltig beeinflussen. Zum Einsatz von Tablets unter den Betriebssystemen iOS und Windows 8 wurde 2012 und 2013 eine Serie explorativer Feldstudien im Kindergarten durchgeführt. Dabei wurden – von einer kurzen Erläuterung zu Beginn abgesehen – keine Hilfestellung während des Spieles gegeben. Für die Interaktion stand lediglich das Touch-Display mit den Ikons der für die Studie ausgewählten Apps sowie die Home-Taste (für die Beendigung des Spieles) zur Verfügung. Die Auswahl der Lernspiele und die Art der Interaktion (Gestik der Finger) war den Kindern überlassen.

Bei einer der Feldstudien (vgl. Bauer & Glaninger 2012) wurden Kinder in unterschiedlich zusammengesetzten 3-er (18 Kinder) und 2-er (6 Kinder) Gruppen beim Spielen am iPad jeweils für 30 bzw. 20 Minuten beobachtet. Spiele, die sofort verstanden wurden, wurden länger gespielt. Wie zu erwarten, war die Interaktion (z. B. die gegenseitige Hilfestellung) sowie ob und wie lange ein Kind jeweils das Tablet nutzte, von der speziellen Gruppenzusammensetzung abhängig. Bei einer weiteren Feldstudie, im Rahmen derer jeweils nur ein Kind für 20 Minuten frei aus einer Auswahl von 53 Apps wählen konnte, wurden Spiele favorisiert, die bereits als Gesellschaftsspiele bekannt waren. Erst danach reihten sich Lernspiele, bei denen es um räumliche Vorstellung und Zuordnung ging, sowie um Reaktionsspiele und Geschichten. Bereits unter dem Durchschnitt lag die Nachfrage nach Musik- und Zeichenapps sowie nach Denkspielen. Abgeschlagen waren Schreiben, Englisch und Naturwissenschaften. Kam es zu Fehlversuchen, so wurde häufig das Spiel abgebrochen. Bei einer weiteren Studie (vgl. Lehner et al 2013) mit jeweils 3 Kindern wurden im Schnitt 18 Spiele in 30 Minuten gespielt. Es gab es Hinweise darauf, dass Lernspiele mit Bezug zu bereits bekannten Inhalten bevorzugt werden. Auch bestätigte sich, dass die Beobachtungsergebnisse stark von der jeweiligen Zusammensetzung der Kindergruppe abhängig waren. In etlichen Fällen ließen sich die Kinder beim Spielen nicht ablenken. Spiele, bei denen es um Zahlen und Buchstaben ging, erzeugten eine starke akustische Interaktion mit den Kindern (Nachsprechen, Klatschen). Die Kinder reagierten auch unerwartet schnell mit den Fingergesten auf unvorhergesehene Reaktionen der Lernspiele.

Literatur dazu:

Pils, M. / Pils, E. (2013). Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich, in: Boll, S. / Maaß, S. / Malaka, R. (Hrsg.): Workshopband Mensch & Computer 2013, München: Oldenbourg Verlag, 2013, ISBN 978-3-486-77855-7, eISBN 978-3-486-78123-6, S. 409-416

Bauer, S. / Glaninger, J. (2012): Unveröffentlichter Abschlussbericht Case Studies 1 und 2, Institut für Datenverarbeitung in den SoWi, JKU Linz

Lehner, F. / Salzner, R. / Staudinger, Th. (2013): Unveröffentlichter Abschlussbericht Case Studies 1 und 2, Institut für Datenverarbeitung in den SoWi, JKU Linz

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Nachfolgend wird aus der Quelle (Pils & Pils 2013, S. 411f.) wörtlich zitiert (das Zitat ist gekennzeichnet als Text in Kursivschrift):

Es gibt neue Entwicklungen im Bereich mobiler Medien, die die Lernprozesse nachhaltig beeinflussen. Zum Einsatz von Tablets unter den Betriebssystemen iOS und Windows 8 wurde 2012 und 2013 eine Serie explorativer Feldstudien im Kindergarten durchgeführt. Dabei wurden – von einer kurzen Erläuterung zu Beginn abgesehen – keine Hilfestellung während des Spieles gegeben. Für die Interaktion stand lediglich das Touch-Display mit den Ikons der für die Studie ausgewählten Apps sowie die Home-Taste (für die Beendigung des Spieles) zur Verfügung. Die Auswahl der Lernspiele und die Art der Interaktion (Gestik der Finger) war den Kindern überlassen.

Bei einer der Feldstudien (vgl. Bauer & Glaninger 2012) wurden Kinder in unterschiedlich zusammengesetzten 3-er (18 Kinder) und 2-er (6 Kinder) Gruppen beim Spielen am iPad jeweils für 30 bzw. 20 Minuten beobachtet. Spiele, die sofort verstanden wurden, wurden länger gespielt. Wie zu erwarten, war die Interaktion (z. B. die gegenseitige Hilfestellung) sowie ob und wie lange ein Kind jeweils das Tablet nutzte, von der speziellen Gruppenzusammensetzung abhängig. Bei einer weiteren Feldstudie, im Rahmen derer jeweils nur ein Kind für 20 Minuten frei aus einer Auswahl von 53 Apps wählen konnte, wurden Spiele favorisiert, die bereits als Gesellschaftsspiele bekannt waren. Erst danach reihten sich Lernspiele, bei denen es um räumliche Vorstellung und Zuordnung ging, sowie um Reaktionsspiele und Geschichten. Bereits unter dem Durchschnitt lag die Nachfrage nach Musik- und Zeichenapps sowie nach Denkspielen. Abgeschlagen waren Schreiben, Englisch und Naturwissenschaften. Kam es zu Fehlversuchen, so wurde häufig das Spiel abgebrochen. Bei einer weiteren Studie (vgl. Lehner et al 2013) mit jeweils 3 Kindern wurden im Schnitt 18 Spiele in 30 Minuten gespielt. Es gab es Hinweise darauf, dass Lernspiele mit Bezug zu bereits bekannten Inhalten bevorzugt werden. Auch bestätigte sich, dass die Beobachtungsergebnisse stark von der jeweiligen Zusammensetzung der Kindergruppe abhängig waren. In etlichen Fällen ließen sich die Kinder beim Spielen nicht ablenken. Spiele, bei denen es um Zahlen und Buchstaben ging, erzeugten eine starke akustische Interaktion mit den Kindern (Nachsprechen, Klatschen). Die Kinder reagierten auch unerwartet schnell mit den Fingergesten auf unvorhergesehene Reaktionen der Lernspiele.

Literatur dazu:

Pils, M. / Pils, E. (2013). Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich, in: Boll, S. / Maaß, S. / Malaka, R. (Hrsg.): Workshopband Mensch & Computer 2013, München: Oldenbourg Verlag, 2013, ISBN 978-3-486-77855-7, eISBN 978-3-486-78123-6, S. 409-416

Bauer, S. / Glaninger, J. (2012): Unveröffentlichter Abschlussbericht Case Studies 1 und 2, Institut für Datenverarbeitung in den SoWi, JKU Linz

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Last modified 7.6.2020

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