× Projektphasen 2005 - 2015 Mobile Medien im elementarpädagogischen Bereich (2012 - 2013) Studie Rupprechter (2012 - 2013) Publikationen zu BLIK
Blended Learning im Kindergarten www.pils.biz 19.4.2024

 

Mobile Medien im elementarpädagogischen Bereich 2012 - 2013

Teil des Forschungsprojektes BLIK

Bearbeiterin: Mag.a Ingrid Rupprechter

Wissenschaftliche Leitung: Univ. Prof. Dr. Manfred Pils, JKU Linz

Partner: Elisabeth Pils, Linzer Kindergarten der Zukunft

Studie Rupprechter

Nachfolgend wird aus der Quelle (Pils & Pils 2013, S. 412) wörtlich zitiert (das Zitat ist gekennzeichnet als Text in Kursivschrift):

Eine weitere explorative, nicht repräsentative Studie zum Thema Tablets im Kindergarten fand im letzten Quartal 2012 statt (vgl. Rupprechter 2013). Die Beobachtung von 18 Kindern zwischen 4 und 6 Jahren (jeweils 20 Minuten), die bereits über erste Erfahrungen mit dem iPad verfügten, erfolgte in einer für den Kindergarten typischen Situation, in der Ablenkung und Unruhe besteht. Es wurden (ohne Eingriff ins Spielgeschehen durch die Beobachterin) insbesondere dokumentiert: Die Dauer der Spiel- und der Suchphasen, die ausgewählten Spiele, Gesprochenes, Anzahl der anwesenden Kinder, Gründe für das Beenden der Spiele. Nachfolgend sei auf einige der Ergebnisse verwiesen.

Es gibt Hinweise darauf, dass ein Zusammenhang zwischen der Auswahl der Spiele und der Gestaltung der Ikons besteht. Ikons mit Gesichtern und wenig Schrift scheinen bevorzugt zu werden. Die Spieldauer betrug im Durchschnitt 2:11, die Suchphase 0:17 Minuten, es gab keine Unterschiede bei den Geschlechtern. Es wurden (wie auch bei Lehner et al 2013) Phasen von hoher Konzentration und ohne Reaktion auf Störungen beobachtet. Durchgehende Spielphasen mit mehr als 5 Minuten Dauer ergaben Hinweise auf eine mögliche Flow-Situation. 17 Spiele (6 bei Mädchen, 11 bei Jungen) dauerten jeweils über 5 Minuten. Eine Spielverlaufsanalyse erbrachte, dass es in der 2. Hälfte der Beobachtung zu einer Erhöhung der Spieldauer pro Spiel kam. Es gibt daher Hinweise darauf, dass die Kinder zu Beginn eine Orientierungsphase für die Spielauswahl benötigen. Der häufigste Grund, ein Spiel zu beenden, kann mit „kennt sich nicht aus”; beschrieben werden, gefolgt von „fertig gespielt” und „Langeweile, Ungeduld, Unlust”. Von Interesse war auch, dass es kaum zu Unterschieden bei den Geschlechtern und bei Kindern mit unterschiedlicher Muttersprache kam (vgl. Rupprechter 2013, 63ff).

Literatur dazu:

Pils, M. / Pils, E. (2013). Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich, in: Boll, S. / Maaß, S. / Malaka, R. (Hrsg.): Workshopband Mensch & Computer 2013, München: Oldenbourg Verlag, 2013, ISBN 978-3-486-77855-7, eISBN 978-3-486-78123-6, S. 409-416

Rupprechter, I. (2013). Tablet-Lernspiele im Vorschulbereich. Masterarbeit (DBM) JKU Linz

Projektphasen BLIK 2005 bis 2015

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Mobile Medien im elementarpädagogischen Bereich 2012 - 2013

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Bearbeiterin: Mag.a Ingrid Rupprechter

Wissenschaftliche Leitung: Univ. Prof. Dr. Manfred Pils, JKU Linz

Partner: Elisabeth Pils, Linzer Kindergarten der Zukunft

Studie Rupprechter

Nachfolgend wird aus der Quelle (Pils & Pils 2013, S. 412) wörtlich zitiert (das Zitat ist gekennzeichnet als Text in Kursivschrift):

Eine weitere explorative, nicht repräsentative Studie zum Thema Tablets im Kindergarten fand im letzten Quartal 2012 statt (vgl. Rupprechter 2013). Die Beobachtung von 18 Kindern zwischen 4 und 6 Jahren (jeweils 20 Minuten), die bereits über erste Erfahrungen mit dem iPad verfügten, erfolgte in einer für den Kindergarten typischen Situation, in der Ablenkung und Unruhe besteht. Es wurden (ohne Eingriff ins Spielgeschehen durch die Beobachterin) insbesondere dokumentiert: Die Dauer der Spiel- und der Suchphasen, die ausgewählten Spiele, Gesprochenes, Anzahl der anwesenden Kinder, Gründe für das Beenden der Spiele. Nachfolgend sei auf einige der Ergebnisse verwiesen.

Es gibt Hinweise darauf, dass ein Zusammenhang zwischen der Auswahl der Spiele und der Gestaltung der Ikons besteht. Ikons mit Gesichtern und wenig Schrift scheinen bevorzugt zu werden. Die Spieldauer betrug im Durchschnitt 2:11, die Suchphase 0:17 Minuten, es gab keine Unterschiede bei den Geschlechtern. Es wurden (wie auch bei Lehner et al 2013) Phasen von hoher Konzentration und ohne Reaktion auf Störungen beobachtet. Durchgehende Spielphasen mit mehr als 5 Minuten Dauer ergaben Hinweise auf eine mögliche Flow-Situation. 17 Spiele (6 bei Mädchen, 11 bei Jungen) dauerten jeweils über 5 Minuten. Eine Spielverlaufsanalyse erbrachte, dass es in der 2. Hälfte der Beobachtung zu einer Erhöhung der Spieldauer pro Spiel kam. Es gibt daher Hinweise darauf, dass die Kinder zu Beginn eine Orientierungsphase für die Spielauswahl benötigen. Der häufigste Grund, ein Spiel zu beenden, kann mit „kennt sich nicht aus”; beschrieben werden, gefolgt von „fertig gespielt” und „Langeweile, Ungeduld, Unlust”. Von Interesse war auch, dass es kaum zu Unterschieden bei den Geschlechtern und bei Kindern mit unterschiedlicher Muttersprache kam (vgl. Rupprechter 2013, 63ff).

Literatur dazu:

Pils, M. / Pils, E. (2013). Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich, in: Boll, S. / Maaß, S. / Malaka, R. (Hrsg.): Workshopband Mensch & Computer 2013, München: Oldenbourg Verlag, 2013, ISBN 978-3-486-77855-7, eISBN 978-3-486-78123-6, S. 409-416

Rupprechter, I. (2013). Tablet-Lernspiele im Vorschulbereich. Masterarbeit (DBM) JKU Linz

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Mobile Medien im elementarpädagogischen Bereich
2012 - 2013

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Nachfolgend wird aus der Quelle (Pils & Pils 2013, S. 412) wörtlich zitiert (das Zitat ist gekennzeichnet als Text in Kursivschrift):

Eine weitere explorative, nicht repräsentative Studie zum Thema Tablets im Kindergarten fand im letzten Quartal 2012 statt (vgl. Rupprechter 2013). Die Beobachtung von 18 Kindern zwischen 4 und 6 Jahren (jeweils 20 Minuten), die bereits über erste Erfahrungen mit dem iPad verfügten, erfolgte in einer für den Kindergarten typischen Situation, in der Ablenkung und Unruhe besteht. Es wurden (ohne Eingriff ins Spielgeschehen durch die Beobachterin) insbesondere dokumentiert: Die Dauer der Spiel- und der Suchphasen, die ausgewählten Spiele, Gesprochenes, Anzahl der anwesenden Kinder, Gründe für das Beenden der Spiele. Nachfolgend sei auf einige der Ergebnisse verwiesen.

Es gibt Hinweise darauf, dass ein Zusammenhang zwischen der Auswahl der Spiele und der Gestaltung der Ikons besteht. Ikons mit Gesichtern und wenig Schrift scheinen bevorzugt zu werden. Die Spieldauer betrug im Durchschnitt 2:11, die Suchphase 0:17 Minuten, es gab keine Unterschiede bei den Geschlechtern. Es wurden (wie auch bei Lehner et al 2013) Phasen von hoher Konzentration und ohne Reaktion auf Störungen beobachtet. Durchgehende Spielphasen mit mehr als 5 Minuten Dauer ergaben Hinweise auf eine mögliche Flow-Situation. 17 Spiele (6 bei Mädchen, 11 bei Jungen) dauerten jeweils über 5 Minuten. Eine Spielverlaufsanalyse erbrachte, dass es in der 2. Hälfte der Beobachtung zu einer Erhöhung der Spieldauer pro Spiel kam. Es gibt daher Hinweise darauf, dass die Kinder zu Beginn eine Orientierungsphase für die Spielauswahl benötigen. Der häufigste Grund, ein Spiel zu beenden, kann mit „kennt sich nicht aus”; beschrieben werden, gefolgt von „fertig gespielt” und „Langeweile, Ungeduld, Unlust”. Von Interesse war auch, dass es kaum zu Unterschieden bei den Geschlechtern und bei Kindern mit unterschiedlicher Muttersprache kam (vgl. Rupprechter 2013, 63ff).

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Pils, M. / Pils, E. (2013). Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich, in: Boll, S. / Maaß, S. / Malaka, R. (Hrsg.): Workshopband Mensch & Computer 2013, München: Oldenbourg Verlag, 2013, ISBN 978-3-486-77855-7, eISBN 978-3-486-78123-6, S. 409-416

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